史玉柱游戲“營銷”九點解讀
2007-12-20 11:24:32 來源:價值中國 中國鞋網 http://m.gdxystc.com/
史玉柱搞電子游戲這一炮開得好。它是今年IT行業乃至整個娛樂行業里邊,向客戶經濟、營消范式過渡最成功、最典型的案例之一。這個案例非常重要!它的確應該考慮作為我們年終盤點的標的性商業事件之一。我個人以為,它起碼有以下這樣九個特點——九大創新:
第一個創新,直接同用戶無縫對接。史玉柱干脆把客戶(供應商)甩開了,直接同顧客對接。自己每天以七、八個小時玩電子游戲,置身事中,這是非常有見地的一招兒。從開始他就坐在馬路旁邊看那些老人如何,到后來他自己去觀察游戲玩家們的“門道兒”,以至最終用于商業運作。
第二個創新,直接置身變動不居的消費者生活之中。置身于這些玩家的游戲生活之中,他自己幾乎每天玩一整個工作日,這真夠厲害的,且天天如此,不得了!GE的伊梅爾特他用20%以上的時間到客戶中去,而他干脆來個八小時工作制,當然他就最了解這其中的奧妙了,更深知玩家的心理偏好,“贏”也就必在其中了。
第三個創新,將賺錢的興奮點對準了人們游戲的興奮點。進門不收費,他把這一環節移到了人們要想實實在在地表現自己所必須的衣著、服飾上去。你要買那個扣子嗎?好,請付費。要買那個道具嗎?請付費。這像畫畫,最注重那個“輝點”,也即畫龍點睛之“睛”。沒有眼睛不成龍,那個眼睛一點,就活龍活現了。這或許可叫“睛點”收費模式——商業模式創新點。
第四個創新,“打到敵人后方去”。直攻中國最廣大的消費者群。放棄一線市場,主要去攻市場的二線、三線、四、五線這些所謂的愛好者們,這些客戶。不在一線跟別人爭。他在一線爭鋒可能一下子碰到陳天橋、盛大這些主,難辦。這一戰略調適也很正確。
第五個創新,以研發為主導的發展模式。現在看來,這個研發主導,加上抓自主知識產權。這是一種雙料雙層自主模式:這個自主知識產權一個方面是科技,是從科技含量上來講的;一個方面是產業核心理念創新。它是創新產業,它既是增大科技含量,又抓(文化含量增大)文化創新。這兩條同時抓是特別重要的,一般的人想科技含量想得多,而文化含量想得少,甚至忽略了,尤其是典型的創新產業。
第六個創新,大抓創意。而這個創意,現在特別要講這一點的是,多數企業重視不夠、不力、不得要領,它自己,你像這個《征途》抓了,但他這兒搞的也有缺陷,沒有專門說一下創意的內容。
創意是什么,是消費者之意念。
他的經驗積累,就是腦白金的經驗積累。腦白金的經驗積累都跟這個有關了,行業里邊,又是創新產業,他是兩邊跨著,可能創意產業更多一點。創意產業、IT產業都有。這個是相當突出的。他這個是拔尖的了。
第七個創新,微笑曲線抓得好。微笑曲線一邊是營銷,一邊是研發。兩邊要機制平衡;但又多半是不一般高的,不能理解為“一碗水端平”,關鍵是微笑起來了就行。有的時候可能左角(研發)上翹得高一點,有時候可能右角(營銷)翹得高一點。而他這兒重點是抓研發(左角)。他是抓了以左角研發為主導的微笑曲線。這是他的特點,其營銷工作他干脆推給別人做了,因為在中國至少眼前一、兩年內,營銷不成問題的。要不他的利潤怎么能一下子翻六、七倍啊!
第八個創新,重點有效地抓了消費價值。這是指他抓了網絡游戲這種產業的消費價值鏈。對顧客的消費價值鏈能不能抓住,能不能抓好,這越來越成為企業生命線了!
第九個創新,盈利率高,盈利率比別人高的多。
第一個創新,直接同用戶無縫對接。史玉柱干脆把客戶(供應商)甩開了,直接同顧客對接。自己每天以七、八個小時玩電子游戲,置身事中,這是非常有見地的一招兒。從開始他就坐在馬路旁邊看那些老人如何,到后來他自己去觀察游戲玩家們的“門道兒”,以至最終用于商業運作。
第二個創新,直接置身變動不居的消費者生活之中。置身于這些玩家的游戲生活之中,他自己幾乎每天玩一整個工作日,這真夠厲害的,且天天如此,不得了!GE的伊梅爾特他用20%以上的時間到客戶中去,而他干脆來個八小時工作制,當然他就最了解這其中的奧妙了,更深知玩家的心理偏好,“贏”也就必在其中了。
第三個創新,將賺錢的興奮點對準了人們游戲的興奮點。進門不收費,他把這一環節移到了人們要想實實在在地表現自己所必須的衣著、服飾上去。你要買那個扣子嗎?好,請付費。要買那個道具嗎?請付費。這像畫畫,最注重那個“輝點”,也即畫龍點睛之“睛”。沒有眼睛不成龍,那個眼睛一點,就活龍活現了。這或許可叫“睛點”收費模式——商業模式創新點。
第四個創新,“打到敵人后方去”。直攻中國最廣大的消費者群。放棄一線市場,主要去攻市場的二線、三線、四、五線這些所謂的愛好者們,這些客戶。不在一線跟別人爭。他在一線爭鋒可能一下子碰到陳天橋、盛大這些主,難辦。這一戰略調適也很正確。
第五個創新,以研發為主導的發展模式。現在看來,這個研發主導,加上抓自主知識產權。這是一種雙料雙層自主模式:這個自主知識產權一個方面是科技,是從科技含量上來講的;一個方面是產業核心理念創新。它是創新產業,它既是增大科技含量,又抓(文化含量增大)文化創新。這兩條同時抓是特別重要的,一般的人想科技含量想得多,而文化含量想得少,甚至忽略了,尤其是典型的創新產業。
第六個創新,大抓創意。而這個創意,現在特別要講這一點的是,多數企業重視不夠、不力、不得要領,它自己,你像這個《征途》抓了,但他這兒搞的也有缺陷,沒有專門說一下創意的內容。
創意是什么,是消費者之意念。
他的經驗積累,就是腦白金的經驗積累。腦白金的經驗積累都跟這個有關了,行業里邊,又是創新產業,他是兩邊跨著,可能創意產業更多一點。創意產業、IT產業都有。這個是相當突出的。他這個是拔尖的了。
第七個創新,微笑曲線抓得好。微笑曲線一邊是營銷,一邊是研發。兩邊要機制平衡;但又多半是不一般高的,不能理解為“一碗水端平”,關鍵是微笑起來了就行。有的時候可能左角(研發)上翹得高一點,有時候可能右角(營銷)翹得高一點。而他這兒重點是抓研發(左角)。他是抓了以左角研發為主導的微笑曲線。這是他的特點,其營銷工作他干脆推給別人做了,因為在中國至少眼前一、兩年內,營銷不成問題的。要不他的利潤怎么能一下子翻六、七倍啊!
第八個創新,重點有效地抓了消費價值。這是指他抓了網絡游戲這種產業的消費價值鏈。對顧客的消費價值鏈能不能抓住,能不能抓好,這越來越成為企業生命線了!
第九個創新,盈利率高,盈利率比別人高的多。
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